Новости партнеров
Прослушать статью

Порочный круг. Каким получился первый настоящий эксклюзив для PlayStation 5: обзор Returnal

Скриншот: игра Returnal

Игра Returnal финской студии Housemarque — это первый настоящий эксклюзив для приставки Playstation 5. При этом, в отличие от остальных игр, которые финансирует Sony, это не высокобюджетное сюжетное приключение, а бескомпромиссный роглайк с пермасмертью, да еще и за полную цену ААА-игры. «Лента.ру» поиграла в Returnal и рассказывает о том, кто сможет пройти ее.

Как-то Ученик пришел к мудрому Учителю. Учитель, разумеется, сидел в позе лотоса и всем своим видом выражал полную отрешенность от мирского. Ученик осторожно подошел к нему и тронул за плечо. Учитель внезапно выпучил глаза, и громко сказал «Бу!» Ученик испугался.

— Что, страшно? — спросил Учитель.

— Да, вообще-то, не очень, — отозвался ученик. — У меня к вам вопрос есть: как остановить колесо сансары? Как разорвать бесконечный цикл перерождений?

— А никак!

— А в чем же тогда смысл жизни? — испуганно сказал Ученик.

— А ни в чем! — ответил Учитель, превратился в светящееся существо с восемью щупальцами, взмыл в воздух и прикончил Ученика ловко брошенным шаром плазмы.

Нет, это не бред сумасшедшего, а максимально доступно и кратко изложенная концепция игры Returnal — первого настоящего эксклюзива PlayStation 5 (настоящего в том смысле, что это не ремейк какой-нибудь старой игры, и на платформах прошлого поколения она не появится, а про Destruction AllStars лучше просто забыть). Экзистенциальная притча, Diablo для 20-х годов XXI века, bullet hell совершенно нового уровня — такие эпитеты приходят на ум в первые пару часов игры.

Однако это впечатление достаточно кратковременно, очарование быстро улетучивается. Приходит понимание того, что Returnal представляет собой, прежде всего, одно: бесконечную BDSM-сессию, состоящую из беспрестанной дрессировки игрока с помощью кнута и практически без пряника. Такое сможет выдержать далеко не каждый — да и был бы в этом какой-то еще смысл, кроме выработки моторных навыков. А его практически нет.

Теория

В теории и на первый взгляд, конечно, все иначе. Женщина-космонавт Селена, застрявшая в Дне сурка, бесконечно умирающая и перерождающаяся на планете, где потерпел крушение ее космический корабль. Планета (читай — уровни) при этом каждый раз меняет свою конфигурацию так, что должно возникать ощущение, будто хотя все это и знакомо игроку, после очередной смерти он оказывается в новом мире. Сохраняться нельзя, все навыки, расходники и оружие теряются, но сюжет-то развивается! Короче, ищите тайны, бойтесь себя и своих желаний.

Битвы построены на концепции bullet hell, когда большинство врагов окружают главного героя и посылают в его сторону пусть и не быстролетящие, но многочисленные снаряды, от которых тому надо мастерски уклоняться, расстреливая монстров из табельного оружия. При этом с собой нести можно оружие только одного типа из трех, подбирая или модифицируя его в специальных местах — каждый раз заново.

Сначала кажется, что в игре есть разветвленная система предметов и модификаций — на манер той, которая была в Diablo. Однако достаточно быстро становится понятно, что их количество ограничено, эффекты не особо ощутимы, да и какая разница, если все равно через пять минут тебя выкинут около того же упавшего космического корабля, и все начнется сначала.

Помимо этого, в игре есть паразиты — существа, которые позволяют получить усовершенствование в определенной сфере, при этом ухудшая какую-нибудь другую (например, из монстров будет выпадать больше ресурсов, но игрок будет проклят и не сможет менять оружие). Опять вроде бы хорошая идея, но в реальности недостатки обычно сильно перевешивают достоинства, и, пару раз попробовав нацепить на себя инородное существо, от этой идеи отказываешься. Точно так же не хочется связываться с вещами и сундуками, на которые наведена порча — практически наверняка схватишь какой-нибудь мерзкий дебафф, а плюсы от использования таких предметов будут неочевидными.

И наконец, единственные пригодные для использования предметы в игре, помимо тех, которые просто улучшают характеристики скафандра — это расходники. И, поскольку все равно с собой нести можно только расходники максимум трех типов (и то не сразу, сначала — одного), практически всегда это будет аптечка или кукла для возрождения персонажа и какая-нибудь мощная атака.

Ужасный старый мир

Еще раз стоит повторить, что каждый, абсолютно каждый раз, мир предстает Селене таким, каким он был до ее посадки. То есть чтобы дойти до очередного босса, абсолютно все придется начинать сначала. Разве что некоторые важные предметы останутся и позволят, скажем, открыть дорогу к новому уровню быстрее, не сражаясь заново с боссом этого — и так далее.

И нельзя не сказать, что первое время от этого действительно прет. Даже не сильно продвигаясь по самому миру, Селена, так или иначе, продвигается по истории, каждый раз находя трупы самой себя и читая записи в дневнике, открывая новые залы, рассказывающие историю народа чужих, которые когда-то жили здесь, выстроили все монументальные сооружения, по которым бегает героиня, а потом таким же странным образом вымерли.

Важная точка в этом мире — каким-то образом оказавшийся там дом детства Селены, в который она попадает после того, как выигрывает схватки с боссами и где испытывает моменты своего прошлого, которые подводят ее к разгадке того, как же она тут оказалась, тут ли она оказалась, и вообще, что важнее — «где» или «зачем»?

Так или иначе, первые часы прохождения Returnal отлично передают весь ужас положения Селены во враждебном для нее мире, в котором она оказалась по непонятной причине и из которого не может вырваться даже после смерти. Если быть достаточно терпеливым, то сам сюжет тянет на хороший психологический триллер. Но ключевое слово тут — «терпение».

Дрессура

Дело в том, что Returnal жутко, просто ужасно и дико сложная. Она не прощает ни одной ошибки, в ней нет уровней сложности, а бескомпромиссная пермасмерть добавляет серьезности происходящему. Это действительно дрессировка игрока, и если игрок плохо поддается ей, то он всегда будет платить за это своей жизнью и откатом мира к изначальному состоянию.

Увы, если в начале игра постоянно подкидывает новые куски лора, развивает сюжет дальше вне зависимости от того, где находится Селена, в какой-то момент контент заканчивается. Непобедимый босс, до которого еще надо снова дойти, так и маячит где-то вдалеке, а все комнаты, несмотря на их многообразие и постоянно меняющееся расположение, оказываются изученными вдоль и поперек. Расходники, предметы и паразиты теряются каждый раз, но и их разнообразию приходит конец, так как их количество ограничено, их характеристики и названия заданы разработчиками, а не генерируются автоматически, как, скажем, в Diablo.

Очевидно, что объем того контента, который держит игрока в игре, вероятно, делался исходя из того, насколько «плохо дрессируемым» может оказаться тот. Однако опыт показывает, что далеко не все обладают идеальной реакцией, упорством и памятью (в том числе моторной), чтобы прохождение Returnal не превратилось в муторную обязаловку.

Игра действительно жутко изматывает, при этом зачастую в абсолютно негативном значении этого слова. Очень часто, пролетев те моменты в ней, которые можно пройти без «дрессуры» (и я нарочно буду повторять это слово, поскольку игра действительно делает это), игрок зависает в бесконечном цикле перерождений в декорациях, которые видел уже сто раз, с предметами и оружием, доставать которые снова и снова нет никакого интереса, с врагами, которых просто слишком много для того, чтобы не умереть.

Если же ему повезет все-таки дойти до босса, который его неминуемо убьет, придется заново бежать в его сторону, снова доставая снаряжение и выкашивая толпы осточертевших монстров, без всякой надежды на продвижение по сюжету.

Пощупай, как красиво

Пожалуй, единственное действительно неоспоримое достоинство Returnal — то, что эта игра делалась специально для Playstation 5. До этого такая игра была, пожалуй, только одна — Astro’s Playroom. И речь идет не о графике, которая в Returnal хотя и достаточно красивая, с пресловутым рейтрейсингом, но ничем не выдающаяся, и подобную визуальную презентацию можно представить и на приставках прошлого поколения без сильных компромиссов.

Дело в том, что она на полную использует возможности нового контроллера DualSense с адаптивными триггерами и точечной вибрацией. Можно буквально физически ощутить капли дождя, удары, дрожание земли, натяжение, толчок… Плюс все это сопровождается звуком из встроенного динамика, который добавляет погружения.

Также Returnal — одна из немногих игр, поддерживающих объемный звук. По-настоящему его преимущество ощущается только в наушниках, когда реально чувствуешь, откуда он исходит: сверху, снизу, сзади, спереди… Помимо прочего, это сильно помогает отслеживать местоположение врага.

Но в целом наверняка Sony, финансирующая разработку Returnal, не думала, что игра будет вторым после Astro’s Playroom шоукейсом DualSence. Тут важно понимать, что Astro’s Playroom бесплатная, а Returnal стоит 70 долларов (в России почти 6000 рублей). При этом игра, обладая очень сильной линией научно-фантастического ужастика и психологического триллера, размазывает ее в бесконечно сложном болоте игрового процесса, который большинству не слишком настойчивых людей надоест достаточно быстро.

Поэтому, если вы не стеснены в финансовом плане, и у вас есть уйма свободного времени, покупайте ее, не раздумывая. В другом случае лучше подождать, когда она попадет на распродажу и будет стоить адекватных денег, которых не жалко отдать за «рогалик» — пусть и с очень хорошей визуальной презентацией.